TERMIN: 02-03 lipca 2011
LOKALIZACJA: Izabelin i okolice
ORGANIZATOR: Raptor Parczew
Sytuacja polityczna kraju:
Marzec 2011.
ZbliÂżajÂą siĂŞ wybory prezydenckie. SpoÂśrĂłd wielu kandydatĂłw realne szanse ma tylko dwĂłch:
JarosÂław Krzemieniecki i BronisÂław Drewno. JarosÂław (byÂły wojskowy) chce zwiĂŞkszyĂŚ uprawnienia prezydenta, ale zamierza teÂż ograniczyĂŚ swobody obywatelskie i stworzyĂŚ paĂąstwo policyjne. BronisÂław stwarza pozory kandydata bardziej rozumiejÂącego potrzeby mieszkaĂącĂłw kraju. SondaÂże wyborcze nie pokazujÂą wyraÂźnej przewagi Âżadnej ze stron.
20 maj 2001.
Wybory trwajÂą. Obywateli zaczyna ogarniaĂŚ jakiÂś dziwny niepokĂłj. OkoÂło godziny 18.00 na ulice miast zaczyna wchodziĂŚ wojsko. O godzinie 22.00 nastĂŞpuje ogÂłoszenie wynikĂłw:
JarosÂław Krzemieniecki 88%
BronisÂław Drewno 12%
Wyniki zaskakuj¹ nie tylko Bronis³awa, ale tak¿e wiêkszoœÌ spo³eczeùstwa. Zaczynaj¹ siê formowaÌ grupy, które wnosz¹ oficjalne skargi o sfa³szowanie wyborów, jednak grupy te zostaj¹ szybko "uciszone".
Maj 2011
We wschodniej czĂŞÂści kraju (w okolicach Lublina, BiaÂłej Podlaskiej, MiĂŞdzyrzeca Podlaskiego,WÂłodawy i Parczewa) zaczynajÂą formowaĂŚ siĂŞ odziaÂły wojskowe ''wojska Czerwone'', ktĂłre odmĂłwiÂły posÂłuszeĂąstwa Krzemienieckiemu. ZwyciĂŞski prezydent, aby utrzymaĂŚ swojÂą pozycje, wysyÂła przeciwko buntownikom ''wojsko Niebieskie'
Dalsze losy konfliktu:
http://www.youtube.com/watch?v=3a0j44Mk1DsRegulamin:
1. Zasady ogĂłlne:
1. ObowiÂązujÂą zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszka³e przez osoby postronne. Nale¿y zwróciÌ szczególn¹ uwagê na osoby nie bior¹ce udzia³u w grze! Strzelamy tylko i wy³¹cznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz uÂżywania telefonĂłw GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji “off game” tzn. zdarzeĂą nieprzewidzianych i wymagajÂących na przykÂład przerwania manewrĂłw, z jakiÂś wzglĂŞdĂłw.
4. W ³¹cznoœci PMR, kana³ numer 1.00 to kana³ awaryjny. Reszty kana³ów mo¿na u¿ywaÌ dowolnie, tzn. stronom nie przypisuje siê konkretnych czêstotliwoœci.
5. Niebiescy mogÂą wykorzystaĂŚ moÂździerz.
6. Czerwoni mogÂą przeprowadziĂŚ jeden atak artyleryjski CFF.
7. DowĂłdcy poszczegĂłlnych stron zobowiÂązani sÂą do wyznaczenia przed manewrami przynajmniej jednego zastĂŞpcy, ktĂłry przejmuje rolĂŞ dowodzÂącego w razie jego niedyspozycji (rany, WZW, kara w RESPie).
8. Czerwoni i Niebiescy zobowiÂązani sÂą do oznaczenia przynajmniej jednego ramienia taÂśmÂą przypadajÂąca na kolor druÂżyny.
9. Strona Niebieska zaczyna grĂŞ rĂłwno o godzinie 09.00 02.07. Od tego momentu realizuje swoje zadania.
10. Strona Czerwona zaczyna grĂŞ o godzinie 09.15.
11. Zakaz uÂżywania jakiejkolwiek pirotechniki poza terenem okreÂślonym jako Sztab.
12. W godz. 22.00 - 06.00 obowiÂązuje zawieszenie broni.
2. Zasady trafieĂą:
Ka¿dy uczestnik losuje kartê trafienia przed gr¹ i chowa j¹ w ³atwo dostêpnym miejscu. Karta jest zaplombowana i mo¿e zostaÌ otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wczeœniej treœci karty). TreœÌ karty decyduje o poziomie obra¿eù oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulk¹ nie ma znaczenia!).
1. Medycy i opatrywanie ran
Ka¿dy zespó³ graczy licz¹cy do 7 osób mo¿e mieÌ maksymalnie jednego medyka (6+1. Medyk powinien byÌ oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzy¿em medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka mo¿e byÌ w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien byÌ zaopatrzony w opatrunki. Medyk mo¿e przenosiÌ w jednym momencie maksymalnie 5 zestawów opatrunkowych. Opatrunki mo¿na uzupe³niaÌ w bazie.
Opatrzenie rany polega na za³o¿eniu opatrunku na zranion¹ czêœÌ cia³a. Do opatrunku musi zostaÌ zu¿yty ca³y pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest u¿ywanie odcinków banda¿a). Opatrunek musi byÌ za³o¿ony poprawnie i pewnie, jeœli opatrunek spadnie lub zsunie siê rana ponownie zaczyna krwawiÌ i ranny powinien zachowaÌ siê tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowan¹ kart¹).
2. Zranienie
Ka¿de trafienie w cia³o lub elementy oporz¹dzenia liczy siê jako trafienie. Trafienie w broù eliminuje t¹ broù z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do w³asnej bazy.Trafienie jedn¹ seri¹ liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia nale¿y upaœÌ i odplombowaÌ kartê trafieù. Jeœli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Dopuszczalne jest u¿ycie has³a "dosta³eœ" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odleg³oœci (mniej ni¿ 4 m) w sposób jednoznacznie uniemo¿liwiaj¹cy mu obronê. W takiej sytuacji deklaracja liczy siê jako trafienie i "trafiony" losuje kartê. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejn¹ zaplombowan¹ kartê. Po opatrzeniu (RL) przez innego ¿o³nierza (nie medyka) gracz walczy bez karty, ale mo¿e w ka¿dej chwili podejœÌ do medyka i poprosiÌ o jej wylosowanie.
3. Dobijanie
Aby dobiÌ rannego w sposób pewny (uzyskaÌ wynik "nieopatrzone WZW") nale¿y go dobiÌ podchodz¹c na odleg³oœÌ minimum 2 m i wypowiedzieÌ has³o "dobijam". Ranny, niezale¿nie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status "nieopatrzone WZW" i nie mo¿e zostaÌ opatrzony.
4. Walka wrĂŞcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wrêcz nastêpuje poprzez dotkniêcie go w korpus lub g³owê i wypowiedzenie s³owa "zabity" - w tym momencie ofiara powinna zachowaÌ siê jak przy trafieniu czyli upaœÌ, ale bez wyci¹gania karty. Zabity za pomoc¹ "silent kill'a" nie mo¿e w ¿aden sposób komunikowaÌ siê z innymi graczami i musi pozostaÌ na miejscu do czasu oddalenia siê innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobê, która go "zabi³a" (w granicach rozs¹dku, nie d³u¿ej ni¿ 1 h, nakaz taki ma umo¿liwiÌ skryte wykonanie zadania przez osobê likwiduj¹c¹ np. wartownika). Po dotarciu do bazy osoba jest traktowana jak nie opatrzony WZW. Mo¿na równie¿ u¿yÌ has³a "og³uszony" (równie¿ dotykaj¹c celu). Og³uszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania siê czy walki przez 5 min.
5. JeĂący
W grze moÂżna braĂŚ jeĂącĂłw.
Jeùca mo¿na wzi¹Ì na dwa sposoby:
- poprzez ogÂłuszenie;
- poprzez przejĂŞcie rannego przeciwnika i dostarczenie go do wÂłasnej bazy.
Jeùcy mog¹ byÌ przetrzymywani dowoln¹ iloœÌ czasu. Obowi¹zek pilnowania jeùca spada na stronê bior¹c¹ go w niewolê. Na czas transportu jeùca mo¿na mu odebraÌ wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporz¹dzenie, amunicjê). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeùca powinny byÌ bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeùca. Jeùca mo¿na przeszukaÌ (ograniczaj¹c siê do czêœci umundurowania i oporz¹dzenia) i skuÌ (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z ty³u). Jeœli jeniec siê na to nie zgadza powinien o tym poinformowaÌ zatrzymuj¹cych i jednoczeœnie wydaÌ wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje siê za "skutek" ze wszystkimi wynikaj¹cymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec mo¿e zatrzymaÌ swoje wyposa¿enie ale nie mo¿e ich w ¿aden sposób u¿yÌ.
Jeniec nie moÂże uÂżyĂŚ "silent killa" ani ogÂłuszenia.
3. MoÂździerz:
MoŸdzierz symuluje wykorzystanie artylerii lekkiej, dostêpnej dla dowódcy ma³ych pododdzia³ów.
Zastosowanie moŸdzierza w jakiejkolwiek roli okreœla regulamin szczegó³owy danej gry.
1.BezpieczeĂąstwo.
MoÂździerz moÂże stanowiĂŚ jedynie rekwizyt. W takim wypadku jego wykorzystanie jest nieograniczone, jeÂżeli chodzi o wzglĂŞdy bezpieczeĂąstwa.
W przypadku wykorzystania moŸdzierza ³¹cznie z pirotechnika lub innymi œrodkami pozoracji, konieczne jest zachowanie wszelkich œrodków bezpieczeùstwa, zw³aszcza je¿eli chodzi o zagro¿enie urazami i zagro¿enie po¿arowe. Nale¿y te¿ zwróciÌ uwagê na ha³as, wszêdzie tam gdzie stanowi on zagro¿enie (np. ostoje zwierzyny, bliskoœÌ siedlisk ludzkich, itp).
2. Warunki uÂżycia moÂździerza.
Koordynaty do prowadzenia ognia podawane s¹ w systemie MGRS, kwadrat o boku 100 metrów, zapis wspó³rzêdnych: szeœciocyfrowy.
Skuteczny zasiĂŞg raÂżenia moÂździerza to przedziaÂł 100-2000 metrĂłw.
MoÂździerz nie moÂże prowadziĂŚ ognia na kwadrat w ktĂłrym siĂŞ znajduje oraz kwadraty bezpoÂśrednio przylegajÂące do jego bokĂłw i rogĂłw.
Strzelanie moÂże byĂŚ prowadzony tylko za pomocÂą kompletnego moÂździerza (lufa, dwĂłjnĂłg, pÂłyta oporowa).
ObsÂługa moÂździerza musi liczyĂŚ co najmniej 3 osoby. Wszystkie osoby muszÂą byĂŚ peÂłnoletnie.
MoŸdzierz prowadzi ogieù bezpoœredni, kierowany przez obs³ugê lub poœredni, kierowany przez wysuniêtego obserwatora po³¹czonego z obs³ug¹ przez radio.
Ostrzeliwana strona musi mieĂŚ staÂły kontakt radiowy z Moderatorem w celu umoÂżliwienia zaÂłodze moÂździerza prowadzenia ognia w dowolnym momencie gry.
Za³oga moŸdzierza prowadzi ostrza³ wy³¹cznie za poœrednictwem Moderatora.
Teren z którego mo¿e byÌ prowadzony ogieù (stanowisko moŸdzierza) okreœla regulamin szczegó³owy danej gry.
UÂżycie moÂździerza wymaga obecnoÂści Moderatora, chyba Âże moÂździerz jest tylko rekwizytem.
Pirotechnika uÂżyta do pozoracji ognia musi byĂŚ atestowana, nie za gÂłoÂśna a zaÂłoga musi znaĂŚ podstawowe zasady jej bezpiecznego uÂżytkowania.
Dopuszczalne i wskazane jest uÂżywanie rekwizytĂłw symbolizujÂących granaty moÂździerzowe.
3. Symulacja prowadzenia ognia- sekwencja czynnoÂści.
1. Celowniczy moÂździerza, na podstawie wÂłasnej obserwacji (ogieĂą bezpoÂśredni), lub wskazaĂą wysuniĂŞtego obserwatora (ogieĂą poÂśredni) wyznacza koordynaty upadku pocisku zawierajÂące siĂŞ w strefie od 100m do 2000m od stanowiska moÂździerza. ZaÂłoga moÂździerza zobowiÂązana jest skierowaĂŚ moÂździerz w kierunku podanych koordynatorĂłw.
2. Celowniczy podaje do Moderatora (bezpoÂśrednio lub przez radio) koordynaty upadku pocisku.
3. Moderator niezw³ocznie wywo³uje ostrzeliwany oddzia³ i ¿¹da podania pozycji.
4. Za³oga moŸdzierza rozpoczyna symulowany ostrza³ (pirotechnika) salw¹ z³o¿on¹ z 10 strza³ów.
5. Ostrzeliwany odziaÂł niezwÂłocznie podaje dla Moderatora swojÂą pozycjĂŞ. PoÂłoÂżenie udziaÂłu podane jest w kodzie szeÂściocyfrowym MGRS, czyli w kwadracie o boku 100 metrĂłw.
5. Moderator porównuje wspó³rzêdne i na na tej podstawie okreœla skutecznoœÌ ognia oraz podaje t¹ informacjê do ostrzeliwanego oddzia³u. Je¿eli ostrzeliwany odzia³ znajduje siê w strefie ra¿enia, zalega on na aktualnej pozycji. Ostrzeliwany oddzia³ mo¿e prowadziÌ ogieù.
6. ZaÂłoga moÂździerza moÂże oddaĂŚ kolejnÂą salwĂŞ. Nie moÂże to byĂŚ jednak juÂż ostrzelany kwadrat! Przy zmianie koordynatorĂłw naleÂży powtĂłrzyĂŚ procedurĂŞ i postĂŞpowaĂŚ zgodnie z powyÂższymi punktami.
UWAGA! Niedopuszczalne jest wykorzystania moÂździerza do miotania jakichkolwiek pociskĂłw!
Teren dziaÂłania:
http://raptor.xaa.pl/forum/download.php?id=1