ASG-Włodawa
Maj 18, 2024, 06:43:01 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Forum zostało uruchomione!
 
  Strona główna Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
  Pokaż wiadomości
Strony: [1] 2
1  Włodawskie ASG / Manewry / Barbarossa : Lipiec 03, 2012, 12:17:56
Witam!
W imieniu Raptor mamy przyjemność zaprosić drużyny: Samodzielna Grupa Operacyjna i Trzeci korpus polskich marines, na pierwszą edycję manewrów pt. "Barbarossa".
Spotkanie odbywać się będzie w dniu 28 lipca 2012r. o godz. 08.00 w miejscowości Czołoma (u Pana Sławka, mapa dojazdu jak i że inne mapy niedługo).




Scenariusz:

Dnia: 23.04.2012r.
Godz: 08.23
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson

Był to kolejny i zarazem ostatni z moich patroli, wszystko przebiegało rutynowo, aż do momentu kiedy straciliśmy kontakt z pierwszym wozem. Nikt nie podejrzewał, że zaraz zacznie się prawdziwe piekło.
Po kilkunastu km w głąb lasu straciliśmy kontakt z bazą i eskortą, każda próba nawiązania połączenia była nieudana. Pozostało nam tylko dostanie się do punktu  RV i przekazanie ważnych informacji chłopakom z Ruchu oporu którzy działali na tym terenie od kilku dni...

Dnia: 23.04.2012r.
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson
Godz. 09.30

Około godz. 09.30 zbliżaliśmy się do celu, nawiązaliśmy łączność z eskortą która niestety musiała wracać i obstawić drogę powrotną. Dalsza droga okazała się niemożliwa do przejechania więc postanowiliśmy pokonać ten ostatni kilometr pieszo. Po 15 min marszu coś było nie tak, zapanował strach i niepokój. Mijaliśmy martwe zwierzęta, nie było słychać śpiewu ptaków, było cicho zbyt cicho!...
W pewnym momencie marszu szpica naszej kolumny zemdlała, szybko podbiegliśmy do kolegów i nagle zabrakło nam tchu w gardłach, zaczęliśmy się dusić. Usłyszałem tylko krzyk '' Gaz, uciekać''. Widok był straszny, twarz kolegów była całą w pęcherzach jak by wypalona. Spanikowałem zacząłem uciekać w kierunku wozu, kręciło mi się w głowie, ciężko było oddychać i piekła mnie twarz. Ostatkiem sił podałem namiary naszego konwoju. Zakręciło mi się w głowie, uderzyłem głową w próg wozu i straciłem przytomność. Nic więcej nie pamiętam z tego zdarzenia wiem tylko tyle że jako jedyny przeżyłem.




Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 09.00
Ruch oporu - Desant

O godz. 09.00 nasz samolot znalazł się nad strefą zrzutu, gdy zapaliło się zielone światło wyskoczyliśmy. Nasza misja była prosta mieliśmy za zadanie zdobyć informacje o terenie i wysłać wiadomość. Widzieliśmy, że w Zonach stoją przekaźniki radiowe, które umożliwią nam wysłanie wiadomości. Był tylko 1 problem przekaźniki znajdowały się na terenie wroga i były rozstawione w Zonach na których utrzymywał się zabójczy gaz bojowy AA-VV 40.
Wylądowaliśmy dokładnie w tym miejscu gdzie 23.04.2012r. została nadana wiadomość Szer. J. Andersona o pierwszym kontakcie z gazem.


Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 10.00
Koalicja - Zwiad

Godz. 05.30 rozległ się nietypowy alarm przypominający alarm nuklearny, wiadome było że Zony zostały aktywowane,  wejście na ich teren bez odpowiedniego zabezpieczenia groziło śmiercią. Po godz. 09.00 zabrzmiał alarm bojowy, dowódca naszego plutonu dostał wiadomość o kolejnej akcji Ruchu oporu.
Mieliśmy za zadanie dostać się do punktu zrzutowego nieprzyjaciela, wykraść skrzynię z zaopatrzeniem i kody do skrzyń o numerze:  070720121, 070720122.
Do zadania została powołana najlepsza jednostka zwiadowcza ''Alfa i Omega''. Wróg dobrze wiedział i przewidział nasz ruch, wiec musimy być bardzo czujni podczas patrolu.


Strony:
1. Ruch oporu - czerwone opaski
2. Koalicja - niebieskie opaski

Zadania:

Faza I. Godz. 10.00 - 15.00
Ruch oporu:
1. Przechwycić nieprzyjacielski patrol (min. 2 osoby).
2. Zarządzać okupu za zakładników.
3. Odeprzeć atak nieprzyjaciela, który będzie próbował zdobyć skrzynie.
4. Obstawić stanowiska z tajnymi kodami.
5. Obronić stanowiska.

Koalicja:
1. Wysłać patrol w kierunku zrzutu (skład patrolu: dowódca patrolu, zwiadowca, medyk, snajper, radiooperator, żołnierz).
2. Jeżeli patrol zostanie schwytany odbić go:
a. środkami dyplomatycznymi (zapłata, przekupstwo)
b. negocjacją (ugoda, dogadanie się)
c. siłą
3. Zdobyć skrzynie nr. 070720121.
4. Zdobyć kody do skrzyń.

Faza II. Godz. 16.00 - 20.00
Ruch oporu:
1. Dostać się na strefę ''Zona III'' i obrobić skrzynię nr: 070720122.
2. Dostać się do  przekaźników nr. 1, 2, 3 w Zonie 10, 11, 12, 13.
3. Złamać hasło systemowe (krzyżówka).
4. Obronić przekaźniki (czas 30 min od złamania hasła. Musi stać min, 1 przekaźnik).
5. Bezpiecznie dostać się do punku Randez Vous.

Koalicja:
1. Zdobyć skrzynię nr: 070720122 znajdującą się w strefie ''Zona III".
2. Odszukać przekaźniki w Zonie 10 - 13.
3. Likwidować informatyków łamiących hasło.
4. Zniszczyć przekaźniki (czas zadania 30 min od złamania hasła).
5. Uniemożliwić ewakuację Ruchu oporu do punktu RV.

Faza III. Godz. 20.30 - 23.00
- Po 21.00 wszystkie Zony na terenie gry przestają być aktywne.
Ruch oporu:
1. Przegrupować się w punkcie RV.
2. Dostać się bezpiecznie do punktu Tango 1 (w grę wchodzą tylko drogi i ścieżki).
3. Zniszczyć stanowiska kontrolne (zakaz wchodzenia na ambony. Czas na realizację zadania do godz 21.30 ).
4. Zniszczyć wrogie oddziały.
5.  Świętować zwycięstwo.

Koalicja:
1. Przegrupować się w punkcie Randez-Vous.
2. Zabezpieczyć odcinek drogi z punktu S1 - S2 (tylko główne drogi i ścieżki)
3. Odeprzeć szturm wroga i nie dopuścić do zniszczenia stanowisk kontrolnych.
4. Zniszczyć wrogie oddziały.
5. Świętować zwycięstwo.

Regulamin:

1. Zasady ogólne:
1. Obowiązują zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszkałe przez osoby postronne. Należy zwrócić szczególną uwagę na osoby nie biorące udziału w grze! Strzelamy tylko i wyłącznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz używania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji ''off game'' tzn. zdarzeń nieprzewidzianych i wymagających na przykład przerwania manewrów z jakiś względów.
4. W łączności PMR, kanał numer 01.00 to kanał awaryjny. Reszty kanałów można używać dowolnie tzn. stronom nie przypisuje się konkretnych częstotliwości.
5. Ruch oporu zaczyna grę 30 min przed Koalicją.
6. Osoby które nie dostosują się wymagań organizatora/scenariusza zostaną usunięte z gry.
7. W strefie Zony w godz 09.00 - 21.00 każdy przebywający gracz musi mieć założoną maskę gazową. Osoba bez maski jest uznawana jako trup.
8. Zakaz używania pirotechniki (petard, świec dymnych itp).
9. Po godz. 23.00 zakaz używania replik.
10. Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania przynajmniej 3 bandaży.
11. Maski gazowe w swoim zakresie
12. Mapy w swoim zakresie.
13. Scenariusz wyrywa ta drużyna która wykona więcej zadań.

2. System trafień i medycy
1. Liczą się tylko trafienie w linii prostej.
2. Rykoszety się nie liczą.
3. Pojedyncze trafienie jest liczone jako seria, dobijanie - pojedynczy strzał lub seria (seria - standardowa liczba 3-10 strzałów).
4. Trafienie w głowę, szyję i korpus jest liczone jako zgon. Natomiast w kończyny (nogi, pośladki, ręce, barki) zalicza się do ranienia.
5. 1 medyk przypada na 5 osób.
6. Medyk leczy osoby posiadające własny bandaż.
7. Bandaż należy zawiązać w taki sposób aby był stabilny.
8. Osoba ranna jest zobowiązana do odpowiedniego zachowania (udajęcy rannego, nie używa zranionej kończyny).
9. Osoba ranna nie może strzelać.
10. Osoba ranna nie może poruszać się o własnych siłach. Może tylko przeczołgać się do najbliższej osłony.

3. Jeńcy
1. W grze można brać jeńców.
2. Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika
3. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu.
4. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę.
5. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). Po przez słowa ''zabieramy Ci ... (tu wymieniamy co). Od tego momentu jeniec nie może używać wymienionych przedmiotów ale jest ich posiadaczem.
6. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia).
7. Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.

4. Respowny
1. Respowny są zależne od ilości osób.
Przykład:
a. Ruch oporu - 15osób - czas 1,5 godz
b. Koalicja - 13 osób - 1 godz
2. Umowna ilość czasu może ulec podczas 1 zadania w fazie I , istnieje możliwość negocjacji.
3. Respowny jest jeden dla wszystkich.

* Zbierać maski gazowe! Maski są kluczowym elementem gry
* Mapy w własnym zakresie
* Organizator przydziela strony konfliktu.
2  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: AGBAR : Lipiec 12, 2011, 19:10:52
30-31 lipca ostateczny termin. Ile osób od was będzie?
3  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: AGBAR : Lipiec 01, 2011, 11:53:03
Impreza przełożona odbędzie się w terminie  23-24 lipca, 30-31 lipca wpisowe 5zł

http://wmasg.pl/pl/events/show/133821
4  Włodawskie ASG / Manewry / Operacja: AGBAR : Maj 20, 2011, 14:06:31
TERMIN: 02-03 lipca 2011
LOKALIZACJA: Izabelin i okolice
ORGANIZATOR: Raptor Parczew

Sytuacja polityczna kraju:

Marzec 2011.
Zbliżają się wybory prezydenckie. Spośród wielu kandydatów realne szanse ma tylko dwóch:
Jarosław Krzemieniecki i Bronisław Drewno. Jarosław (były wojskowy) chce zwiększyć uprawnienia prezydenta, ale zamierza też ograniczyć swobody obywatelskie i stworzyć państwo policyjne. Bronisław stwarza pozory kandydata bardziej rozumiejącego potrzeby mieszkańców kraju. Sondaże wyborcze nie pokazują wyraźnej przewagi żadnej ze stron.

20 maj 2001.
Wybory trwają. Obywateli zaczyna ogarniać jakiś dziwny niepokój. Około godziny 18.00 na ulice miast zaczyna wchodzić wojsko. O godzinie 22.00 następuje ogłoszenie wyników:

Jarosław Krzemieniecki 88%
Bronisław Drewno 12%

Wyniki zaskakują nie tylko Bronisława, ale także większość społeczeństwa. Zaczynają się formować grupy, które wnoszą oficjalne skargi o sfałszowanie wyborów, jednak grupy te zostają szybko "uciszone".

Maj 2011
We wschodniej części kraju (w okolicach Lublina, Białej Podlaskiej, Międzyrzeca Podlaskiego,Włodawy i Parczewa) zaczynają formować się odziały wojskowe ''wojska Czerwone'', które odmówiły posłuszeństwa Krzemienieckiemu. Zwycięski prezydent, aby utrzymać swoją pozycje, wysyła przeciwko buntownikom ''wojsko Niebieskie'

Dalsze losy konfliktu:
http://www.youtube.com/watch?v=3a0j44Mk1Ds

Regulamin:

1. Zasady ogólne:
1. Obowiązują zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszkałe przez osoby postronne. Należy zwrócić szczególną uwagę na osoby nie biorące udziału w grze! Strzelamy tylko i wyłącznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz używania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji “off game” tzn. zdarzeń nieprzewidzianych i wymagających na przykład przerwania manewrów, z jakiś względów.
4. W łączności PMR, kanał numer 1.00 to kanał awaryjny. Reszty kanałów można używać dowolnie, tzn. stronom nie przypisuje się konkretnych częstotliwości.
5. Niebiescy mogą wykorzystać moździerz.
6. Czerwoni mogą przeprowadzić jeden atak artyleryjski CFF.
7. Dowódcy poszczególnych stron zobowiązani są do wyznaczenia przed manewrami przynajmniej jednego zastępcy, który przejmuje rolę dowodzącego w razie jego niedyspozycji (rany, WZW, kara w RESPie).
8. Czerwoni i Niebiescy zobowiązani są do oznaczenia przynajmniej jednego ramienia taśmą przypadająca na kolor drużyny.
9. Strona Niebieska zaczyna grę równo o godzinie 09.00 02.07. Od tego momentu realizuje swoje zadania.
10. Strona Czerwona zaczyna grę o godzinie 09.15.
11. Zakaz używania jakiejkolwiek pirotechniki poza terenem określonym jako Sztab.
12. W godz. 22.00 - 06.00 obowiązuje zawieszenie broni.


2. Zasady trafień:
Każdy uczestnik losuje kartę trafienia przed grą i chowa ją w łatwo dostępnym miejscu. Karta jest zaplombowana i może zostać otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcześniej treści karty). Treść karty decyduje o poziomie obrażeń oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulką nie ma znaczenia!).

1. Medycy i opatrywanie ran
Każdy zespół graczy liczący do 7 osób może mieć maksymalnie jednego medyka (6+1. Medyk powinien być oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzyżem medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka może być w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien być zaopatrzony w opatrunki. Medyk może przenosić w jednym momencie maksymalnie 5 zestawów opatrunkowych. Opatrunki można uzupełniać w bazie.

Opatrzenie rany polega na założeniu opatrunku na zranioną część ciała. Do opatrunku musi zostać zużyty cały pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest używanie odcinków bandaża). Opatrunek musi być założony poprawnie i pewnie, jeśli opatrunek spadnie lub zsunie się rana ponownie zaczyna krwawić i ranny powinien zachować się tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowaną kartą).

2. Zranienie
Każde trafienie w ciało lub elementy oporządzenia liczy się jako trafienie. Trafienie w broń eliminuje tą broń z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do własnej bazy.Trafienie jedną serią liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia należy upaść i odplombować kartę trafień. Jeśli gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Dopuszczalne jest użycie hasła "dostałeś" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odległości (mniej niż 4 m) w sposób jednoznacznie uniemożliwiający mu obronę. W takiej sytuacji deklaracja liczy się jako trafienie i "trafiony" losuje kartę. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejną zaplombowaną kartę. Po opatrzeniu (RL) przez innego żołnierza (nie medyka) gracz walczy bez karty, ale może w każdej chwili podejść do medyka i poprosić o jej wylosowanie.

3. Dobijanie
Aby dobić rannego w sposób pewny (uzyskać wynik "nieopatrzone WZW") należy go dobić podchodząc na odległość minimum 2 m i wypowiedzieć hasło "dobijam". Ranny, niezależnie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status "nieopatrzone WZW" i nie może zostać opatrzony.

4. Walka wręcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus lub głowę i wypowiedzenie słowa "zabity" - w tym momencie ofiara powinna zachować się jak przy trafieniu czyli upaść, ale bez wyciągania karty. Zabity za pomocą "silent kill'a" nie może w żaden sposób komunikować się z innymi graczami i musi pozostać na miejscu do czasu oddalenia się innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobę, która go "zabiła" (w granicach rozsądku, nie dłużej niż 1 h, nakaz taki ma umożliwić skryte wykonanie zadania przez osobę likwidującą np. wartownika). Po dotarciu do bazy osoba jest traktowana jak nie opatrzony WZW. Można również użyć hasła "ogłuszony" (również dotykając celu). Ogłuszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania się czy walki przez 5 min.

5. Jeńcy
W grze można brać jeńców.
Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie;
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika i dostarczenie go do własnej bazy.
Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeńca powinny być bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeńca. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia) i skuć (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z tyłu). Jeśli jeniec się na to nie zgadza powinien o tym poinformować zatrzymujących i jednocześnie wydać wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje się za "skutek" ze wszystkimi wynikającymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec może zatrzymać swoje wyposażenie ale nie może ich w żaden sposób użyć.
Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.




3. Moździerz:
Moździerz symuluje wykorzystanie artylerii lekkiej, dostępnej dla dowódcy małych pododdziałów.
Zastosowanie moździerza w jakiejkolwiek roli określa regulamin szczegółowy danej gry.

1.Bezpieczeństwo.
Moździerz może stanowić jedynie rekwizyt. W takim wypadku jego wykorzystanie jest nieograniczone, jeżeli chodzi o względy bezpieczeństwa.
W przypadku wykorzystania moździerza łącznie z pirotechnika lub innymi środkami pozoracji, konieczne jest zachowanie wszelkich środków bezpieczeństwa, zwłaszcza jeżeli chodzi o zagrożenie urazami i zagrożenie pożarowe. Należy też zwrócić uwagę na hałas, wszędzie tam gdzie stanowi on zagrożenie (np. ostoje zwierzyny, bliskość siedlisk ludzkich, itp).

2. Warunki użycia moździerza.
Koordynaty do prowadzenia ognia podawane są w systemie MGRS, kwadrat o boku 100 metrów, zapis współrzędnych: sześciocyfrowy.
Skuteczny zasięg rażenia moździerza to przedział 100-2000 metrów.
Moździerz nie może prowadzić ognia na kwadrat w którym się znajduje oraz kwadraty bezpośrednio przylegające do jego boków i rogów.
Strzelanie może być prowadzony tylko za pomocą kompletnego moździerza (lufa, dwójnóg, płyta oporowa).
Obsługa moździerza musi liczyć co najmniej 3 osoby. Wszystkie osoby muszą być pełnoletnie.
Moździerz prowadzi ogień bezpośredni, kierowany przez obsługę lub pośredni, kierowany przez wysuniętego obserwatora połączonego z obsługą przez radio.
Ostrzeliwana strona musi mieć stały kontakt radiowy z Moderatorem w celu umożliwienia załodze moździerza prowadzenia ognia w dowolnym momencie gry.
Załoga moździerza prowadzi ostrzał wyłącznie za pośrednictwem Moderatora.
Teren z którego może być prowadzony ogień (stanowisko moździerza) określa regulamin szczegółowy danej gry.
Użycie moździerza wymaga obecności Moderatora, chyba że moździerz jest tylko rekwizytem.
Pirotechnika użyta do pozoracji ognia musi być atestowana, nie za głośna a załoga musi znać podstawowe zasady jej bezpiecznego użytkowania.
Dopuszczalne i wskazane jest używanie rekwizytów symbolizujących granaty moździerzowe.

3. Symulacja prowadzenia ognia- sekwencja czynności.

1. Celowniczy moździerza, na podstawie własnej obserwacji (ogień bezpośredni), lub wskazań wysuniętego obserwatora (ogień pośredni) wyznacza koordynaty upadku pocisku zawierające się w strefie od 100m do 2000m od stanowiska moździerza. Załoga moździerza zobowiązana jest skierować moździerz w kierunku podanych koordynatorów.
2. Celowniczy podaje do Moderatora (bezpośrednio lub przez radio) koordynaty upadku pocisku.
3. Moderator niezwłocznie wywołuje ostrzeliwany oddział i żąda podania pozycji.
4. Załoga moździerza rozpoczyna symulowany ostrzał (pirotechnika) salwą złożoną z 10 strzałów.
5. Ostrzeliwany odział niezwłocznie podaje dla Moderatora swoją pozycję. Położenie udziału podane jest w kodzie sześciocyfrowym MGRS, czyli w kwadracie o boku 100 metrów.
5. Moderator porównuje współrzędne i na na tej podstawie określa skuteczność ognia oraz podaje tą informację do ostrzeliwanego oddziału. Jeżeli ostrzeliwany odział znajduje się w strefie rażenia, zalega on na aktualnej pozycji. Ostrzeliwany oddział może prowadzić ogień.
6. Załoga moździerza może oddać kolejną salwę. Nie może to być jednak już ostrzelany kwadrat! Przy zmianie koordynatorów należy powtórzyć procedurę i postępować zgodnie z powyższymi punktami.
UWAGA! Niedopuszczalne jest wykorzystania moździerza do miotania jakichkolwiek pocisków!

Teren działania:
http://raptor.xaa.pl/forum/download.php?id=1
5  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 20, 2011, 13:47:51
Ok to zakładam nowego posta jak coś nowego dojdzie będę edytował bo tam jeszcze małe prace są:D
6  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 19, 2011, 14:53:08
My już wcześniej mieliśmy się odłączyć ale noo daliśmy sobie szansę i dupa... Teraz jest lepiej fajniej i zajebiście noo lipiec dobra pora aby pogoda dopisała tylko bez opadów deszczu śnieg zniosę:D
7  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 18, 2011, 14:48:26
Dobrze słyszałeś:D W BC mieliśmy pododdziały  Delta, Bravo, i Harab Serapel (HS) Bravo i Delta ładnie współdziałały HS miał swoje inne wizje na forum robili pod fora i się jakoś nie lubiliśmy oni mają inne poglądy trochę  niż my. Nooo i ja już miałem dosyć tego nie chciałem z nimi mieć nic wspólnego bo na nerwach mi grali odłączyłem się od BC a za mną poszli wszyscy został tylko HS (5osób) jak u nich na tej operacji podejście trwało 22godz, całą sobota w dupe:/ Teraz mamy 2 drużyny w mieście HS i nasza Raptor. I teraz gry całkiem inaczej wyglądają bez nich inne asg po prostu:d i tak jak już się rozpisałem zapraszam do nas przed milsimem:P (02-03 lipiec)
8  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 14, 2011, 17:33:34
Daj spokój dobrze że były wesela i z obcych teamów ludzie się pochorowali masakra impreza, nie było wymiany ognia całą sobotę noo 1 5min, maskara teraz ja pisze sceno na bazie tamtego ale bardziej rozbudowanego. Myślę że niedługo już postawi się nowego posta:D
9  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 12, 2011, 19:37:57
Witam już nie zakładałem nowego tematu:p Jesteście zainteresowanie milsimem w dniach (wstępnie) 02-03 lipca? Scenariusz podam jak będę miał czarno na białym pozwolenie na zorganizowanie manewrów. Miejsce Izabelin i okolice. Zależy nam na większej ilości osób więc zapraszam wszystkie drużyny z Włodawy (bo u was są 2 czy ile:P)
10  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecień 14, 2011, 17:45:13
nooo ok szkoda:/
11  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecień 14, 2011, 07:02:02
Kurde:/ bo do 15muszę wiedzieć kto będzie i zamykamy temat...
12  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecień 05, 2011, 20:50:44
Scenariusz
https://docs.google.com/document/pub?id=1tovu1I2PQUGHJzZr43_tvIJ4_h2g5JRuZLGDBrUZWqs

Jako dowódca Czerwonych będę przydzielał zadania dla poszczególnych grup. Większe info co do funkcji miedzy 20-25.04 po prostu muszę wiedzieć ile będę miał wojaków
13  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecień 01, 2011, 11:25:13
Witam operacja nosi nazwę ''Echo'' i o to cały regulamin i scenariusz...
https://docs.google.com/document/pub?id=1tovu1I2PQUGHJzZr43_tvIJ4_h2g5JRuZLGDBrUZWqs
14  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Moździerz : Marzec 30, 2011, 15:16:39
ok w porządku to już tak powoli decydujcie się bo do 20.04 chciałbym wiedzieć ile osób by było na 100% koniecznie pewniaki jeżeli ktoś się waha niech się nie pisze na listę, a przyjedzie:P takie miłe zaskoczenie jak lista 5osób a przyjeżdżają 4samochody:P i lepsze to niż lista 5 osób a przyjeżdżają 2:P 
15  Włodawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Moździerz : Marzec 25, 2011, 08:24:34
Punkt 9.00 się zaczyna wszystko w sobotę. Najwyżej dojedziecie jako wsparcie:P i nie wiem czy pisałem resp trwa aż 6godz (nie chcemy bohaterów)
Strony: [1] 2
Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC | Sitemap

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

fingerrollers wizna osiedleradosne konie-i-ludzie virtualdog