ASG-Włodawa
Maj 03, 2024, 12:42:11 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Forum zostało uruchomione!
 
   Strona główna   Pomoc Szukaj Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]
  Drukuj  
Autor Wątek: Barbarossa  (Przeczytany 1379 razy)
Sucre
Nowy użytkownik
*
Wiadomości: 21


Zobacz profil Email
« : Lipiec 03, 2012, 12:17:56 »

Witam!
W imieniu Raptor mamy przyjemność zaprosić drużyny: Samodzielna Grupa Operacyjna i Trzeci korpus polskich marines, na pierwszą edycję manewrów pt. "Barbarossa".
Spotkanie odbywać się będzie w dniu 28 lipca 2012r. o godz. 08.00 w miejscowości Czołoma (u Pana Sławka, mapa dojazdu jak i że inne mapy niedługo).




Scenariusz:

Dnia: 23.04.2012r.
Godz: 08.23
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson

Był to kolejny i zarazem ostatni z moich patroli, wszystko przebiegało rutynowo, aż do momentu kiedy straciliśmy kontakt z pierwszym wozem. Nikt nie podejrzewał, że zaraz zacznie się prawdziwe piekło.
Po kilkunastu km w głąb lasu straciliśmy kontakt z bazą i eskortą, każda próba nawiązania połączenia była nieudana. Pozostało nam tylko dostanie się do punktu  RV i przekazanie ważnych informacji chłopakom z Ruchu oporu którzy działali na tym terenie od kilku dni...

Dnia: 23.04.2012r.
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson
Godz. 09.30

Około godz. 09.30 zbliżaliśmy się do celu, nawiązaliśmy łączność z eskortą która niestety musiała wracać i obstawić drogę powrotną. Dalsza droga okazała się niemożliwa do przejechania więc postanowiliśmy pokonać ten ostatni kilometr pieszo. Po 15 min marszu coś było nie tak, zapanował strach i niepokój. Mijaliśmy martwe zwierzęta, nie było słychać śpiewu ptaków, było cicho zbyt cicho!...
W pewnym momencie marszu szpica naszej kolumny zemdlała, szybko podbiegliśmy do kolegów i nagle zabrakło nam tchu w gardłach, zaczęliśmy się dusić. Usłyszałem tylko krzyk '' Gaz, uciekać''. Widok był straszny, twarz kolegów była całą w pęcherzach jak by wypalona. Spanikowałem zacząłem uciekać w kierunku wozu, kręciło mi się w głowie, ciężko było oddychać i piekła mnie twarz. Ostatkiem sił podałem namiary naszego konwoju. Zakręciło mi się w głowie, uderzyłem głową w próg wozu i straciłem przytomność. Nic więcej nie pamiętam z tego zdarzenia wiem tylko tyle że jako jedyny przeżyłem.




Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 09.00
Ruch oporu - Desant

O godz. 09.00 nasz samolot znalazł się nad strefą zrzutu, gdy zapaliło się zielone światło wyskoczyliśmy. Nasza misja była prosta mieliśmy za zadanie zdobyć informacje o terenie i wysłać wiadomość. Widzieliśmy, że w Zonach stoją przekaźniki radiowe, które umożliwią nam wysłanie wiadomości. Był tylko 1 problem przekaźniki znajdowały się na terenie wroga i były rozstawione w Zonach na których utrzymywał się zabójczy gaz bojowy AA-VV 40.
Wylądowaliśmy dokładnie w tym miejscu gdzie 23.04.2012r. została nadana wiadomość Szer. J. Andersona o pierwszym kontakcie z gazem.


Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 10.00
Koalicja - Zwiad

Godz. 05.30 rozległ się nietypowy alarm przypominający alarm nuklearny, wiadome było że Zony zostały aktywowane,  wejście na ich teren bez odpowiedniego zabezpieczenia groziło śmiercią. Po godz. 09.00 zabrzmiał alarm bojowy, dowódca naszego plutonu dostał wiadomość o kolejnej akcji Ruchu oporu.
Mieliśmy za zadanie dostać się do punktu zrzutowego nieprzyjaciela, wykraść skrzynię z zaopatrzeniem i kody do skrzyń o numerze:  070720121, 070720122.
Do zadania została powołana najlepsza jednostka zwiadowcza ''Alfa i Omega''. Wróg dobrze wiedział i przewidział nasz ruch, wiec musimy być bardzo czujni podczas patrolu.


Strony:
1. Ruch oporu - czerwone opaski
2. Koalicja - niebieskie opaski

Zadania:

Faza I. Godz. 10.00 - 15.00
Ruch oporu:
1. Przechwycić nieprzyjacielski patrol (min. 2 osoby).
2. Zarządzać okupu za zakładników.
3. Odeprzeć atak nieprzyjaciela, który będzie próbował zdobyć skrzynie.
4. Obstawić stanowiska z tajnymi kodami.
5. Obronić stanowiska.

Koalicja:
1. Wysłać patrol w kierunku zrzutu (skład patrolu: dowódca patrolu, zwiadowca, medyk, snajper, radiooperator, żołnierz).
2. Jeżeli patrol zostanie schwytany odbić go:
a. środkami dyplomatycznymi (zapłata, przekupstwo)
b. negocjacją (ugoda, dogadanie się)
c. siłą
3. Zdobyć skrzynie nr. 070720121.
4. Zdobyć kody do skrzyń.

Faza II. Godz. 16.00 - 20.00
Ruch oporu:
1. Dostać się na strefę ''Zona III'' i obrobić skrzynię nr: 070720122.
2. Dostać się do  przekaźników nr. 1, 2, 3 w Zonie 10, 11, 12, 13.
3. Złamać hasło systemowe (krzyżówka).
4. Obronić przekaźniki (czas 30 min od złamania hasła. Musi stać min, 1 przekaźnik).
5. Bezpiecznie dostać się do punku Randez Vous.

Koalicja:
1. Zdobyć skrzynię nr: 070720122 znajdującą się w strefie ''Zona III".
2. Odszukać przekaźniki w Zonie 10 - 13.
3. Likwidować informatyków łamiących hasło.
4. Zniszczyć przekaźniki (czas zadania 30 min od złamania hasła).
5. Uniemożliwić ewakuację Ruchu oporu do punktu RV.

Faza III. Godz. 20.30 - 23.00
- Po 21.00 wszystkie Zony na terenie gry przestają być aktywne.
Ruch oporu:
1. Przegrupować się w punkcie RV.
2. Dostać się bezpiecznie do punktu Tango 1 (w grę wchodzą tylko drogi i ścieżki).
3. Zniszczyć stanowiska kontrolne (zakaz wchodzenia na ambony. Czas na realizację zadania do godz 21.30 ).
4. Zniszczyć wrogie oddziały.
5.  Świętować zwycięstwo.

Koalicja:
1. Przegrupować się w punkcie Randez-Vous.
2. Zabezpieczyć odcinek drogi z punktu S1 - S2 (tylko główne drogi i ścieżki)
3. Odeprzeć szturm wroga i nie dopuścić do zniszczenia stanowisk kontrolnych.
4. Zniszczyć wrogie oddziały.
5. Świętować zwycięstwo.

Regulamin:

1. Zasady ogólne:
1. Obowiązują zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszkałe przez osoby postronne. Należy zwrócić szczególną uwagę na osoby nie biorące udziału w grze! Strzelamy tylko i wyłącznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz używania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji ''off game'' tzn. zdarzeń nieprzewidzianych i wymagających na przykład przerwania manewrów z jakiś względów.
4. W łączności PMR, kanał numer 01.00 to kanał awaryjny. Reszty kanałów można używać dowolnie tzn. stronom nie przypisuje się konkretnych częstotliwości.
5. Ruch oporu zaczyna grę 30 min przed Koalicją.
6. Osoby które nie dostosują się wymagań organizatora/scenariusza zostaną usunięte z gry.
7. W strefie Zony w godz 09.00 - 21.00 każdy przebywający gracz musi mieć założoną maskę gazową. Osoba bez maski jest uznawana jako trup.
8. Zakaz używania pirotechniki (petard, świec dymnych itp).
9. Po godz. 23.00 zakaz używania replik.
10. Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania przynajmniej 3 bandaży.
11. Maski gazowe w swoim zakresie
12. Mapy w swoim zakresie.
13. Scenariusz wyrywa ta drużyna która wykona więcej zadań.

2. System trafień i medycy
1. Liczą się tylko trafienie w linii prostej.
2. Rykoszety się nie liczą.
3. Pojedyncze trafienie jest liczone jako seria, dobijanie - pojedynczy strzał lub seria (seria - standardowa liczba 3-10 strzałów).
4. Trafienie w głowę, szyję i korpus jest liczone jako zgon. Natomiast w kończyny (nogi, pośladki, ręce, barki) zalicza się do ranienia.
5. 1 medyk przypada na 5 osób.
6. Medyk leczy osoby posiadające własny bandaż.
7. Bandaż należy zawiązać w taki sposób aby był stabilny.
8. Osoba ranna jest zobowiązana do odpowiedniego zachowania (udajęcy rannego, nie używa zranionej kończyny).
9. Osoba ranna nie może strzelać.
10. Osoba ranna nie może poruszać się o własnych siłach. Może tylko przeczołgać się do najbliższej osłony.

3. Jeńcy
1. W grze można brać jeńców.
2. Jeńca można wziąć na dwa sposoby:
- poprzez ogłuszenie
- poprzez przejęcie rannego przeciwnika
3. Jeńcy mogą być przetrzymywani dowolną ilość czasu.
4. Obowiązek pilnowania jeńca spada na stronę biorącą go w niewolę.
5. Na czas transportu jeńca można mu odebrać wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporządzenie, amunicję). Po przez słowa ''zabieramy Ci ... (tu wymieniamy co). Od tego momentu jeniec nie może używać wymienionych przedmiotów ale jest ich posiadaczem.
6. Jeńca można przeszukać (ograniczając się do części umundurowania i oporządzenia).
7. Jeniec nie może użyć "silent killa" ani ogłuszenia.

4. Respowny
1. Respowny są zależne od ilości osób.
Przykład:
a. Ruch oporu - 15osób - czas 1,5 godz
b. Koalicja - 13 osób - 1 godz
2. Umowna ilość czasu może ulec podczas 1 zadania w fazie I , istnieje możliwość negocjacji.
3. Respowny jest jeden dla wszystkich.

* Zbierać maski gazowe! Maski są kluczowym elementem gry
* Mapy w własnym zakresie
* Organizator przydziela strony konfliktu.
Zapisane
Strony: [1]
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC | Sitemap

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

humor fanklubklasycznychaut fluffy-toys neverdie polskatawerna